자가당착에 빠지지 않는 사고의 유연성, 창조적 자신감을 가져라
디지인 씽킹, 디자인을 디자인하려는 창조적 협업 필요
(전국= KTN) 김도형 기자= 10일 구미시 신평동에 위치한 경북창조경제혁신센터에서는 '디자인 씽킹(DT, Design Thinking) 교육이 진행되어 기업의 전략 및 다양하게 봉착하는 문제들에 대해 종합적 사고력을 바탕으로 하여 창의적 문제해결 방법을 도출하는 방법론에 대해 논의하는 시간을 가졌다.
기존 창업자들과 예비창업자들이 참여한 교육은 5개 분임조로 나뉘어 퍼실리테이터(진행촉진자, Facilitator)의 도움으로 문제해결을 위한 실습 위주의 훈련이 진행됐다.
이날 전체 교육진행을 맡은 SAP 소속의 김재형 파트너는 '체인지 메이커 교육'의 저자로 기업혁신과제 발굴과 신기술 활용방안 전문가다. 김재형 파트너는 디자인씽킹은 사람 중심적인 문제해결 접근 방법으로, 사용자에 대한 공감과 이해를 바탕으로 올바른 문제의 정의를 가능하게 한다고 알렸다. 이와 더불어 확산과 수렴의 반복적인 디자인 프로세스를 통해 사용자 중심의 아이디어를 구현하고 개선하며 창의적인 문제해결을 통해 혁신을 만들어 나갈 수 있다고 했다.
김재형 파트너는 디자인씽킹과 관련해 넵킨에 아이디어를 모아 협업한 사례를 비롯해 명견만리에 출연한 크리스퍼 한의 '진정한 문제 찾기' 방송을 통해 스탠포드대학교의 디스쿨 아트리움을 소개하며 철저한 수용자의 입장에서 문제점 해결의 중요성을 강조했다.
"여기 문제가 있어요. 1년 동안 문제점을 분석해 해결해야 합니다."
김재형 파트너는 3분 스피치의 생활화를 통해 학생과 교수간의 소통의 중요성과 함께 서로 "어떻게 소통할 것인가?"에 대한 고민이 있어야 한다고 했다. 스탠포드 디스쿨의 장점은 사람 중심의 철학과 공간배치에 있다.
한편으로 김재형 파트너는 "디자인씽킹하는 사람들은 창조적 자신감을 가져야 한다"고 강조하면서 "덜 완성된 것도 세상에 꺼내 놓을 수 있는 용기"를 가져야 한다고 했다.
디자인 씽킹이란?
팀원간에 디지인씽킹을 함에 있어서 상대방의 자존심을 깍아내리지 않는 협업 마인드가 중요하다.
더불어 디자인 씽킹에서 말하는 디자인이란 "지금 있는 상태를 조금 더 나은 상태로 만들어 가기 위해 생각하는 일"로 사용자 중심으로 바라보기와 사용할 무엇인가를 만들어내야 한다는 점이다.
디자인 씽킹은 "사람들이 필요로 하는 것은 무엇일까?"를 생각해야 한다. "No more 아잉까(부정적 반대의견을 제시하는 말을 의미)"라고 말하는 사람들이 있다. 하지만 그들고 그럴 수도 있겠다라는 생각을 가져야 하며, 디자인 씽커들은 발산하는 사고와 수렴하는 사고를 구분해서 생각해야 한다.
사람들의 대화 패턴을 분석하기도 하며 "DT를 하면 조직에 작지만 큰 변화 5가지가 생긴다"고 했다.(Ethnography, focus group, targeted interview)
팀웍의 중요성에 대해 "우리가 대상을 위해 무엇을 할 수 있는가?"라는 주제에서 대상, 상황/조건, 달성, 질문에 대한 인터뷰 작업이 선행되야한다.
"디자인 씽킹은 혁신의 확률을 높이는 과정이다"
창조적 자신감이 중요하다고 강조한 김재형 파트너의 지침아래 각 분임조별 활동에 들어갔다. 서로에 대한 이해를 돕기 위해 A4용지를 4등분으로 하여 이름과 소속 직책 그리고 오늘의 기대사항과 앞으로의 목표 등에 대해 자신을 표현하도록 했다. 각자의 개성이 뚜렷이 드러나는 순간으로 친밀감 도모에 도움을 준다.
이어서 사용자에게 인터뷰할 질문 리스트 작성에 대해 브레인스토밍을 통해 의견을 수렴해 포스잇에 작성 뒤 포스트 이젤에 일목요연하게 부착하는 과정을 거친 후 질문을 구체화 하는 작업을 했다. 김재형 파트너는 '사용자가 머물고 싶은 최고의 방?'과 관련해 인터뷰 질문을 만들기를 주문했다.
각 분임조들은 작성된 질문 포스트잇을 통해 질문 순서를 디자인할 수 있게 구체화 작업을 거친 뒤 각 분임조에서 초빙한 고객 역할 담당자에게 인터뷰를 진행하며 기록자는 포스트잇에 기록, 관찰자는 사용자의 말과 행동을 관찰하며 사용자 프로파일을 작성하는 작업을 진행했다.
인터뷰의 요지는 사용자 관련정보 수집, 주제와 관련된 사용자의 행동정부 수집, 사용자의 욕구나 감정 그리고 고충점(Pain Points) 순이다.
인터뷰 과정에서 해야할 것과 하지 말아야 할 것을 살펴보면 먼저, 이야기를 이끌어내는 열린 질문하기와 이유를 물으며 긴대화 유도하기, 상대방 관점에서 공감하며 대화하기, 주의 깊게 들으려하는 태도를 가져야한다. 반면에 Yes/No 대답을 위한 질문과 대답을 제안하는 질문, 질문자가 말을 더 많이 하려 하는 것은 바람직하지가 않다.
인터뷰를 통해 얻어진 정보를 바탕으로 사용자의 문제를 한 문장으로 정의 할 수 있어야 한다. 예를 들자면 "( )는 ( )하기 때문에 ( )하기를 원한다"로 사용자의 니드를 표현하고, "어떻게 하면 ( )할 수 있을까"라는 문장으로 정의되야한다.
이와 함께 '문제가 누구를 대상으로 하는가( Who)'와 '어떤 니즈를 나타내는가(What)', '문제를 해결했을 때 어떤 가치를 가지는가(Why)'에 대한 문제 정의를 묻고 '진짜 문제인가(Real)', '해결할 만한 가치로운 문제인가(Valuable)', '해결하고자 하는 동기를 불러일으키는 문제인가(Inspiring)'에 대한 깊이있고 입체적적으로 문제를 정의하는 작업을 거쳐야 한다.
본 활동에서 해야 할 것은 발견한 인사이트를 포스트잇으로 공유하고 주요 인사이트를 분류하고 구조화해야 하며 가치있고 영감을 주는 진짜 문제를 찾는데 주력해야 한다. 반대로 서둘러 아이디어나 해결책을 찾으려 하지말고 모든 인사이트를 하나로 통합하려는 것, 사용자의 니즈와 해결책을 혼돈, 모든 사용자를 만족시키려 하기 등은 배제해야만 한다.
아이디어 내기
아이디어 선정은 '기능적으로 실현 가능한가?(Feasibility)', '사용자의 니즈를 충족하고 있는가(Desirability)', '경제적 효익이 있는가(Viability)'의 3가지 관점을 통해 좋은 아이디어를 선택 후 중요한 두가지 가치를 설정하여 아이디어의 우선순위를 정리한다.
위 작업에서 질보다 양, 거칠고 미친 아이디어를 만들어 보기, 간단한 그림과 함께 표현해 보기, 나온 아이디어에 추가해서 발전시키기를 해야하며 자신의 아이디어를 방어하는 것과 한 포스트잇에 여러 개의 아이디어 적기와 다른 아이디어를 비판하려는 태도를 가져서는 안된다.
프로토타입 만들기
선정된 아이디어를 프로토타입으로 표현하기 위해 머릿속에 있는 추상적인 아이디어를 물리적으로 표현하고 사용자를 고려해 아이디어에 적합한 프로토타이핑 방식을 선택한다. 스토리보드를 활용한 2D/3D 프로토타입과 롤플레이 방식으로 디지털환경에 적용 가능한 제품/서비스 프로토타이핑도 가능하다.
한편으로 프로토타입에 지나친 애착을 가져서는 안되며 많은 시간과 재료와 인력이 투입은 자제해야하고 완벽함을 추구하는 장인정식 역시 멀리해야만 한다.
마지막으로 테스트를 위해 사용자 프로필과 문제정의 프로토타입 순으로 공유하고 사용자 피드백으로 좋았던점/개선할 점/궁금한 점/새로운 제안을 해야한다. 그리고 개선이 필요한 단계들로 돌아가 프로토타입에 반영 및 검증하는 과정을 반복적으로 수행해야 한다.
피드백보드를 통해 제품/서비스에 대한 피드백을 체계적으로 분리할 수 있으며 사용자가 좋아했던 점과 개선해야 할 점, 의문 및 질문 사항, 새로운 아이디어를 일목요연하게 배치할 수 있다.
본 과정은 테스트를 통해 배우려는 자세와 실제 사용자에게 솔직한 피드백을 받고 열린 마음으로 테스트를 해야하며 Yes/No 대답을 위한 질문과 대답을 제안하는 질문, 질문자가 말을 더 많이 하려는 것은 역시 배제해야한다.
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